【キタカミプロローグ】ものまねハーブガブリアス軸 

最高1752/最終1701で撤退。

仲間大会という練習の場が与えられたことで明らかに今までのネット大会よりも環境の回る速度が速かったように思える。

それらに参加していなかった弊害として間違いなく環境最強のポケモンだったノーマルテラスガチグマを過小評価しており、PT自体の完成度が低かった。

 

一応の経緯として、負けん気(コノヨザル/ドドゲザン)の使用率がかなり高いと踏み、威嚇+ものまねハーブでただ乗りして有利を取れたら気分が良いなというもの。

当初は地震ギャラドスでそれを行う予定だったが、Sの遅さや技範囲の狭さ、また横に浮いているポケモンを自然に組み込む難しさなどが目立ち、役割を切り分け威嚇+ものまねハーブガブリアスの形にした。

当然負けん気に威嚇を合わせられないとただ持ち物の無いポケモンになる為、能動的に発動できる要素として威張る持ちのバルビート、それに伴い電磁波と合わせた確率ひっかけ(死語)の要素を加えた。

電磁波のS操作と合わせて圧力をかけられる炎オーガポン、ガチグマを初めとする特殊ポケモンに一応後投げが効き、対威嚇としても優秀なチョッキドドゲザン。

最後の一枠は脳内で迷走し続けた結果、避雷針で相手の電磁波展開に対して有利に立ち回れる+主要な威嚇持ちであるギャラドス/ムクホークに対して打点がある+猫騙しで追い風展開を阻害できる(?)という要素が強そうに見えてしまいライチュウに。

 

しかしながら相手の電磁波展開は可視化されていない(=バルビート/オーロンゲがそれらの技に依存していないことが多い)為、完全に封じ込むことは叶わない。

オーロンゲに関しては壁に対しての回答を横の気合溜めオーガポンで行うことである程度カモれたが、バルビートに対しては隠密マント持ちが多く、対応出来ないと感じることが多かった。

また、ギャラドス/ムクホークも想定よりかなり数が少なく、結果としてライチュウの枠は明らかに改善の余地があった。

 

軸であるガブリアス+バルビート+ギャラドス自体ガチグマが明確に辛くPTとして成立していなかったが、ガチグマのいないPTを倒し続けてそれなりには勝てたという感じの結果。

自分が好むタイプのギミックを色々と使えた為、面白くはあった。大会期間を通してもイマイチ答えに近い並びが分からず難しいルールだったと思う。

【PCJS2023】簡易ログ

結果は予選落ちでした。

第1回・・・A(カバルガン)最高171x B(鈍感炎寿司)1762

第2回・・・A(ガブアマガ)B(イルカバレル)共に最高158x

第3回・・・A(イッカコノヨ)最高1760 B(純正滅び)165x

 

2/6ロムでボーダーの-1勝ラインまでは進んだものの、それ以上にはどうしてもならず終了。

自分は練度を上げるような時間を取るのが本当に嫌いなので出来る限り構築段階で差を付けて勝ちたいという思想でプレイしていましたが、第2回以降の予選では構築の質というよりも練度を高めた人が多く抜ける傾向にあったと思う為、そのような思想で臨んでいた以上は第1回で抜けられなかった時点で実力的に難しかったなと。

 

4月のランクマッチ(最終190位)及び第3回予選で使用して最高1760最終1691。極端に不利な相手が少なく安定感がある下4匹を軸に、選出誘導及び無視できない数存在している天候PTなどに抗う為のバンギルガン。

 

下4体の構成には特に文句が無かったのですが、無理な相手の対処という役割が大きいバンギルガンの枠に関しては、バンギラス単体は強かったもののルガルガンが弱く、バンギルガンという並びに固執し過ぎずルガルガンを抜いて良かったなと。

具体的には物理偏重である弊害がモロに出てしまいアーマーガア/ヤミカラスを苦手としていた為、それらに対しての崩しとして眼鏡ハバタクカミ、襷イーユイあたりを採用するべきでした。

本当に些細な点ですが、ギャラドスの空元気は受け出す際にその方向に鬼火が飛んでくるような選出(=バンギルガンギャラ@1)を殆どしない為、通る技の無いノオーツツミのような相手に一貫するアイアンヘッドorストーンエッジ、もしくは挑発のような詰め筋に使える技が明確に優れていました。

 

上述したルガルガンを抜くべきだったというような趣旨の問題は、単体では無く並びで初めて強いと言えるバンギルガンに対しての盲目さから生じたものであり、実際にもっと対戦数を重ねていればこのPTにおいてはバンギラスが単体でもマッチしていたことに気付けたと思います。

対戦数を出来る限りこなしたく無いという自分のスタンスではある種当然のことですが、このような先入観や固定観念から、想定している6体以外(テンプレートで無いPT等)に対しての選出幅を少なくしてしまっていることはレギュCを通して抱えていた課題だったと思います。

 

当然ルガルガンを出して勝った試合もありましたし、空元気で無ければ勝っていたと言い切れる試合があるわけでも無かったのですが、そういった明確な改善点が45戦の間に浮かんでくるような練度で臨むこと自体が間違っていたというのは反省点だと感じました。

結局のところ、抱えていた課題のほぼ全てが構築よりも強い組み合わせ(今作においては基本選出の4体)の練度を高めるべきだったという話に落ち着いている為、次はその環境がどういう環境なのか、構築を組む際に重視される部位が並び(2)なのか基本選出(3-4)なのかといった点を早めに判断出来るようにしたいなと。

【パルデアプロローグ】ミラフロル寿司 最終1838/16位

SV初のネット大会ということで参加。例の如く15^3で45戦が上限のダブルバトル

戦績は34勝7敗で41戦消化。1820の21位で安眠していたところ、何故か目が覚めてswitchを起動すると31位になっていたため、慌てて1戦追加して保存。

 

・簡易的な経緯

ネット大会のシステムでは単純に強い行動を擦るのが楽だと思い、このルールで通りの良い地震を強く使える地面テラス寿司を使うことに。

禁伝はエレキフィールドによる催眠無効、特殊打点/マジカルシャインが寿司の弱点を補えている為ミライドン。

ここまでで草タイプに通る技が少なく、環境に存在する草タイプがチオンジェン/アラブルタケくらいだと思った為、それらに対して毒を入れることで有利に立ち回れるキラフロル。上記の4体を基本選出とした。

残り2体をどうするか悩んでいたが、@icyclaire_hsさんが公開していたPTが自分の理想に限りなく近かった為盗用。ごく一部だけ変更して~fin~

キラフロルを出す必要が無い相手=高速アタッカー主体であることが多く、135族の同速対決を回避する要素は欲しいと思った為、凍える風+ブーストエナジーを持ったテツノツツミ。

パオジアン+カイリュー/対寿司に不安が残った為、ゴツゴツメット(+炎の体)+怒りの粉で相手の行動を制限出来るウルガモス

 

 

・ヘイラッシャ

225-167-135-/-115-58

S・・・ミラー意識で無振り+3。

最速のメリットが無いと思った為AD振り。地割れを考慮すると身代わりを相手のヘイラッシャより早く打ちたい為、少しだけSに回した。

胞子や宿り木対策になり、ミライドンのマジカルシャイン程度なら耐えることから立ち回りが楽になる身代わり。

キラフロルの毒及び残飯との相性が良く、厄介なトリルや追い風、日本晴れのターンを稼げる守る。

 

・シャリタツ 

143-/-80-172-116-147

黄色は目立つので赤。

 

・ミライドン

175-/-120-187-136-205

寿司との相性という点で最も使いやすいミライドンの型は打ち分けられる高火力だと思った為、珠+CSに。

流星群は主に寿司を意識しての選択だったが、全体的にテツノワダチが面倒な構成になっていた為、オーバーヒートが正解だったように思う。

 

・キラフロル

159-67-110-182-101-151

S・・・ミラー及びウインディ意識の最速。

弱点が多く行動保障が無いと全く選出出来ない都合上、持ち物は襷。

一致技にファイアロー/テツノツツミに対して打ちたいパワージェム。

チオンジェンのような回復ソースのある高耐久ポケモンに対して、猛毒を入れないと崩しきれない展開が考えられた為、範囲技のキラースピンでは無くどくどく。

キラースピンの代わりに襷削りの範囲技が欲しいと思った為、通りの良いフェアリー打点でもあるマジカルシャイン

テラスタイプは手元にいた草をそのまま使ったが、相手の弱い物理技で襷を削られた際、ヘイラッシャの地震に巻き込みどくびしを強化しながら生存させる動きが一度だけあった。

 

・テツノツツミ

131-/-134-176-81-206

同速対決を回避するというのが採用理由である以上、相手にも影響のあるエレキフィールドに依存せずにSを上げられるブーストエナジー/スカーフのどちらかが良いと思い、使いやすさからブーストエナジー

自分のPTに天候を変える要素が無いことから水技はコライドン入りに対して腐ってしまい、それ程打つ場面があるとも思えなかった為切り。

フリーズドライ/冷凍ビームに関しては好みだと思うが、フリーズドライを打ちたい場面が対寿司しか浮かばず、処理の難しいテツノワダチ、PTに必ず入っていると言っても良いミライドン/コライドンへのダメージが上がることの方が恩恵が大きいと思った為、冷凍ビームに。

 

ウルガモス

191-/-117-156-126-133

HB・・・災いの剣下で特化カイリューの鉢巻テラス神速耐え

S・・・準速カイリュー+1

カイリューを意識した配分ではあるが、実際にはカイリューに岩雪崩/つばめ返し等が入っているパターンもあり、その点で全幅の信頼を置ける程では無い。

現在のパオジアンの技構成(氷/不意打ち/聖剣/守るor黒い霧)だと怒りの粉を打った時点で無力化出来ると思い採用。

怒りの粉以外の行動が出来ることはあまり無いと思い、取り敢えず追い風やトリル枯らしに守る、最大打点のオーバーヒート。

最後は地面の一貫切りのような意味合いも込めてギガドレイン+草テラスを選択したが、基本的にこいつにテラスを切る余裕は無い為、通った際に確実に勝てる対戦が増える追い風にすべきだった。

 

あまり意識していなかったコライドン+ワタッコ軸のPTに対しては明確に不利なものの、それ以外のPTに対しては五分以上に戦えると感じた。

前作は最初のネット大会であるガラルルーキーズを最後に起動しておらず、SVはS1,2共に多少はやっていたものの最終順位でまともなところを目指せるようなラインまで行けていなかった為、良い順位で終われたことに満足。

 

 

~Special Thanks~

ベースの並びを考えてくれたヤマシタさん。

出てもいないのにボーダーを調べ続けてくれたてんくわんさん。

公安局刑事課の皆さん。

TFT set4 10.19 log

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前期よりは高勝率でまあ満足。

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殆ど同じ構成を擦っていることが丸分かり。

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テンプレカルトダスク。選ばれし者の依存度が低い(何が選ばれても基本駒が上の8つに該当していれば取る)のが魅力的。基本ダスク6が組める状況ではそちらを優先。

リヴェンのアイテムはサンファイアが必須、アイスパ/サッシュ/ドラクロ/ガゴストから1つ、デスキャップ/青バフ/ジュエル/ハンジャから1つが理想的。その他のアイテムや重複したアイテムは基本的にジンとカシオペアに配る。

上記の構成ではAS=ゴミなのでアイテムがASに寄っている時だけ別の構成をプレイする。アッシュブローラー/カルト6(ジンカリスタ)あたりは組み始めるタイミングがダスクと同じでASの要求数がエグいので狙いやすい。

 

組む難易度が低くそこそこ強いアッシュブローラー、それらADC構成に強いGAアーリやセトキャリー、それらワンショット構成に強いミスティック(+スレッシュ/リヴェン自身のシールド)入りダスクという形のメタゲームで、現パッチではダスクリヴェンの明確なカウンターが存在しないので一強。星2で問題無いので競合しようが関係無いレベル。

 

10.20の変更で純粋にバフだけ受けるのはデュエリスト/フォーチュン/ムーンライトあたり。デュエリスト/ムーンライトはどうしても序盤の選ばれし者に依存する印象があるのでOTPには向かないが、フォーチュンは調整内容次第で毎回狙う価値がありそう。

序盤どころか全時間帯最強のアイテムだったサンファイアは流石にガッツリナーフされそうなので、その分ルーデン/シヴを作ると序盤有利になるいつもの展開。ルーデンは素材が強いのであまり作りたくは無いが、シヴはまあまあ狙う価値がありそう。

set5 11.13 log

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マスター記念に雑感。

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11.13で明らかにOPな構成である為、9割以上のゲームでこの形を目指してプレイ。この形に行かないゲームは何があったかと言うと、序盤から異様に駒が重なる等で連勝を見込めて且つ最終形も悪くない構成が組めそうなゲーム。

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こんなの。リニューワーのような戦闘時間が長いと強い構成は上の救われ6に大抵勝てない。

 

・救われ

上の画像の通り、ヴェルコズがメイン。重要なアイテムはジュエル+カビウィスパーで、これらが揃っていないとどうしてもミスティックやミラーでMRが上昇した敵を落とせない。ヴェルコズに落とせない硬さの敵を打開するにはケイルが理想的な装備である必要があるが、それらの装備をヴァルスあたりに持たせたままケイルの時間まで体力を維持することが出来るゲームは殆ど無く、ミラーでもヴェルコズvsケイルの構図でケイルが勝つことは殆ど無い。また、ヴェルコズがスキルを打ち切るまでの時間を考えるとサステイン(ガンブレorカビハンジャ)を持っていない場合も厳しい。

アイテムの指定がやや厳しいように見えるが、逆にこれらの条件をクリアすれば大半のゲームは1位になる。

 

 

 

 

最近見たアニメの感想など

労働が苛烈さを増してからというものの更新出来る程ゆとりが無かった為久々の更新(実際は真っ当な人間の労働時間だが、真っ当な人間の労働時間は異常)

 

労働を再開したあたりから丁度ウマ娘をプレイし始めたのだが、その際に耳が暇なので月に3-4本くらいアニメを見るような生活になった。

 

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雰囲気とOPが良かったので視聴。

1話を視聴した時点で恐らく大半の人物が感じるであろう「何かすごい展開が待っているんじゃないか」という雰囲気のまま気付けば最終話が始まり、終わる。

 

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主要キャラが5人という点が気になっていたので視聴。

ラブライブの悪しき風習である、9人それぞれの個人回で話数を消費し肝心の本筋が薄くなる問題が解消されるのでは、という期待から見始めた訳だが、結論としてラブライブという作品自体本筋が薄かったらしく、特段話の出来が良いということは無かった。

しかしながらキャラが少ないおかげでそれぞれに対する掘り下げが深くなり愛着は湧いた為、ラブライブシリーズでは一番高評価。1名明らかに制作側からの愛着すら薄いであろうキャラがいたが・・・。

主人公の声優の歌がやけに上手く、曲も好みのものが多かった為その点だけでも見た意味があった。

 

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頑張る少女を見たかったので視聴。

事前情報を遮断していた為、序盤が想像以上に重たくて失神。

全話通して大絶賛という程では無かったのだが、5/13話程めちゃくちゃ好みの回があるので、かなり好きな作品。8/13話は記憶に残っていないので、作品を通しての山と谷が激しいというか、描きたいものが広いんだなという印象。

アニメでは原作の7巻あたりまでの内容を扱っていたが、8巻の内容がすこぶる良かったので、アニメを見て気に入った方は8巻だけでも読んでみることをお勧めする。

 

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SAO自体は苦手な部類のアニメで、アリシゼーションまでは若かりし頃に惰性で見ていたのだが、アリシゼーションは面白いと言っている知人が複数名いたので視聴。

結論から言うと、アリシゼーションはめちゃくちゃに面白い。

今までのSAOに無かった要素が多数存在しており、それらは今までのSAOを気に入っている人程不快に感じるのだろうが、今までが苦手だった人にとっては前向きにしか作用していない。

キリトを除く登場人物がデータであるということが、かえって今まで以上に生死を重要なものにしているのが面白い。実際にはそれも愛着次第だが、アリシゼーションで描かれる主要人物はどれも魅力的なものが多く、過ごす年月の重みもあり愛着が湧きやすいように思える。

視聴者側としては視点を未熟で成長途上のキャラクターに持っていくのが自然な為、もう1人の主人公と言えるユージオの視点で見る時間が多いと思うのだが、その際キリトがとても魅力的なキャラになる。この作品におけるキリトは基本的に負けない上に殆どの場面で最適解を選ぶ為非常に頼れる仲間であり、同性であることから恋愛感情も生じない。同性である分キリトの強さに対する嫉妬心というか、プライドのようなものは生じていたが、それもまた今までのSAOには有り得なかった要素で好ましい。

話の進行を重視した為かキャラクターを掘り下げるような回は確保出来ず、キャラクターの多さに対して十分に描かれたキャラクターは少なかったが、何しろこのアリシゼーション編には2期がある。1期で描写の少なかった主要人物も2期ではきっと描かれるし、後味の悪い結末も2期を見終わる頃には納得の行くものになっているはずだ。

 

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史上最悪の2期。

8話までは目を瞑るが、その後1期を好きな視聴者には納得が行かないであろう展開が最後まで続く。しかしながらOP/ED映像がめちゃくちゃに良いので最後まで期待を抱き続けて視聴する生き地獄。

1期が嫌いだった視聴者には嬉しい展開が続いているように思えるが、そもそもアリシゼーションの1期が嫌いな視聴者はわざわざ2期を見ない気もするし、仮に視聴を続け2期の展開が好みだったとして、でも今までのSAOの方が良かったな、という結論に至るだろう。つまるところ、アリシゼーション編は1期で積み上げた今までとは異なる物語を、2期で全て破壊して今までのSAOに作り替えている。長すぎた執筆期間で気が狂ったのだろうか。

1期のキャラクターを掘り下げるどころか1期の倍近い数の新規キャラクターが登場し、新規キャラクターに対してまたやんわりと掘り下げ、2クール目からはこの物語の完全なる外野であるアスナを初めとする既存キャラクター達が生まれ持ったチート能力で何の苦労もなく敵を蹂躙していく。笑うしかない。

こんなご都合主義展開で不利な戦況をひっくり返すくせに、アリシゼーションで死亡したデータを安易に蘇らせるということはせず、アリス・ツーベルクもユージオも死んだまま・・・かと思いきや、原作で現在進行しているユナイタルリング編でユージオの存在を匂わせるような描写があるらしく、そこまで含めて全てが茶番。

2クール目のEDでアスナが立っている場所に本来いるべきなのはこのアリシゼーションにおいては間違いなくアリスだし、この物語にアスナが介入して良いことなんて何一つ無いと終始思っていたが、それは結局のところ自分がアスナを、今までのSAOを嫌っているだけなのかもしれない。

 

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サブタイトルがユニークなので視聴。

想像以上に真っ当なアイドルアニメで、特段良いわけでも無いが、不快な要素も無く曲も良い。ラブライブ!スーパースター!!の際にも触れたが、アイドルアニメは曲に出会えるという点だけで見る価値がある。

 

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今まで避け続けていたが、こういったガチガチの恋愛をウリにしているアニメでは一番評判が良い気がしたので意を決して視聴。

世間一般で言われているように全話通して昼ドラとしか形容できない展開が続くのだが、2クール目に切り替わる際に「今までに出ていた登場人物の年齢を部分的に変動させる」という凄まじい手法が用いられる。本作での恋愛以外の要素は基本的にこのギミックの為だけに存在している。

ただの昼ドラだったら26話も見てられないだろうが、このギミックがとても面白く、丁度話がダレてきたところで入る為、2クール目からまた新鮮な気持ちで視聴を続けることが出来るのが面白い。評判が良いだけのことはあって、しっかりと昼ドラを見ない層に見せることを意識した昼ドラだと思う。

終盤はシラフで見れる自信が無かった為強めにアルコールを入れながら視聴していたが、中でも24話は相当に出来が良く号泣してしまった。

本作が物議を醸した点として、2クール目での主人公的な立ち位置である潮留美海の好感度が上がるのに対し、メインヒロインである向井戸まなかの好感度は特に上がることが無く、寧ろ話の都合上本人に比は無いとはいえ下がる要素ばかりであることだと思うが、これは明らかにそういった印象を与えることまで織り込み済みの演出である為、昼ドラってそういうものなんだなと受け入れてしまった。これは放送当時の年齢で視聴していたら抱かなかったであろう感想。

 

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アイドルアニメに貪欲過ぎたが故に視聴。

前評判では正に賛否両論といった感じで、手放しに褒められる作品で無いことは覚悟していたが、1話はかなり気に入った為2話以降への期待は高まっていた。

が、その2話以降の内容は1話での物語に重きを置いていそうな展開とは打って変わって紛れもないソシャゲ販促アニメ。12話という話数に対して明らかに多すぎるキャラクター数と違和感のある新人声優、多すぎるとはいったものの18人しかいないアイドルの内、6人は外見的特徴が有り得ない程似通っている(内2名は姉妹なので仕方が無いが)

当然12話で18名の掘り下げをすることなど不可能なのだが、かと言って1話のような路線で話を進めるわけでもなく、中途半端にキャラを掘り下げつつ、中途半端に話が進んでいく。結果としてライバルグループの7名を除く11名の内、5名程全く掘り下げられることのないキャラクターが生まれ、名前を覚えることも出来ないまま当の本人達は視聴者が観測出来ないところで順調にアイドルとして成長していく。この時点でアイドルアニメとして見ると完全に駄作だが、このアニメにはラブライブとは違いもう一つ大きな見所、主人公である牧野と幽霊である麻奈の物語がある。

最終話で描かれたそれは概ね自分好みのものだったが、それまでの2-11話で描かれた牧野に何も魅力が無かったせいか、展開として好きなものの作品や関係性として好きとは言えず、何とも言い難い最後に。販促と物語の両立を目指した結果、どちらも伴わなかったという感想。

また、さくらの心臓が麻奈のものであるという展開は、例えさくらがどう思っているとしても真偽をボカしてしまえば良い展開だと思ったのだが、琴乃がさくらの鼓動を聞いて涙を流してしまったことで真偽をボカすような意図は無いように見え、途端に安い展開だなと冷めた。

散々な言い方をしたが1話と最終話は好みだったし、新たに考えるようになった事もあった為、見る意味自体は大いにある作品だと思う。出来は悪い。しかし曲はめちゃくちゃ良い。

これは余談だが、新人含め大多数がミュージックレイン所属の声優であることも嫌な部分である。ミュージックレインの声優自体は好きなのだが、アイドルアニメでこういった偏りが見えること自体が嫌。