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垣谷という名前で6世代ポケモンをプレイしていました。

主にプレイしているゲーム:LoL,ポケモン剣盾(予定)

 

Twitterアカウント:@marin3riin

昔仲良くしてくれた方もそうでない方も、ヨロ。

※恐らく自分の手違いで一方的にブログリンクして頂いている方がいるのですが、コメント等でURL頂ければ随時追加します。

MindMasters2020 雑魚死log

LoRマスター上位のビーターなので賞金500万円の公式大会に参加しました。結果はシードからの3-4で3回戦落ちでした。以下logです。

 

・使用デッキ

ハイマーヴァイ

https://dekki.com/ja/games/legends-of-runeterra/deck?code=CECACAQEBABAEAQBBECACAQCBQTDSBIBAQIBWJZUHAAQEAICEUYQA

留まり

https://dekki.com/ja/games/legends-of-runeterra/deck?code=CEBQEAQFAQDAGAIBAMLCEBIBAUPCQMBRGUBQCAQFAEAQEAIHAMAQKBYZFUAA

調整時間が無すぎたことからあまり深く考えず自分の慣れているデッキを2つ。ナーフの影響が全く無いハイマーヴァイは確定としていましたが、片割れは最後まで盗品、アッシュセジュアニあたりと悩んでいましたが、留まりのナーフがそこまで重くないと見て留まりに。アグロを意識した結果序盤に寄せられなかった留まりがクソ弱かったので失敗でした。

 

・結果

1回戦 ハイマーヴァイ/セジュアッシュ 

自分留まり-相手セジュ 勝ち

自分ハイマー-相手ハイマー 負け

自分ハイマー-相手セジュ 勝ち

 

2回戦 シードの対戦相手が急な仕事で棄権。労働はゴミ。

 

3回戦 ハイマーヴァイ/スカウトラリー

自分ハイマー-相手スカウト 勝ち

自分留まり-相手スカウト 負け

自分留まり-相手ハイマー 負け

 

・雑感

概ね自分と同じような考えなのか、中身まで全く同じハイマーを持ち込んでいる人が多く、ミラーマッチを制さないといけなくなる構成は流石にまずかったなと。こうなることが全く予想できないわけでは無かったので、ハイマーに対して明確な有利を取れているデッキということで片割れはバーンアグロでも良かったなと。

 

 

flowers 夏 感想

 

FLOWERS 四季 - Switch

FLOWERS 四季 - Switch

  • 発売日: 2019/11/28
  • メディア: Video Game
 

 4部作の2作目にあたる夏編の感想。1作目との大きな違いとして、主人公が白羽蘇芳から車椅子の少女、八重垣えりかに。また、1作目の最後に学院を去った匂坂マユリは一切登場せず、八重垣えりかが主人公ということで所謂ヒロインとして転入生の考崎千鳥が彼女の唯一のアミティエ、ルームメイトとなる。

 

・気に入った点

主人公がえりかに変わったことで当然ながら見える世界も変わってくる。蘇芳の目に映っていた世界は、繊細過ぎる彼女の人間性に大きく影響を受けており、常に悪い意味での緊張感が付き纏っていた。ところがえりかの世界にはその悪い緊張感が排除されていて、そこに広がる世界はとても過ごしやすく、読んでいるプレイヤー側からも快適なものだった。

比較的最近の、しかも邦画である「アフタースクール」の台詞を引用する場面は少し驚いた。自分も見たことのある作品で、状況との親和性も高かったことから、今までの引用ではどこか湧きづらかった関連性も、原作を知ってさえいればより良く受け取れたのだろうという想像がつく。

また、春にはあまり感じなかったが、夏は各種エンディングの良し悪し・・・というか好みがハッキリと出た。中でも「友達以上恋人未満」は自分の中でかなり理想的な結末であり、少女達の儚い一時は、確かに自分の想う理想的な百合の形だった。かといって秋に進む際の基盤となるTrueが気に入らなかったわけではなく、これもまた一つの理想、正しい形なのだろうと、十分に納得のいく内容だったと思う。

とにかく春と比較して主人公が変わったことによる受け取り方の変化が大きな点であり、えりかの視点であれば立花はとても人の良い委員長であったり、バスキア教諭も同じく良い印象を受けたりと、様々な変化が見受けられた。視点が変わったことだけが要因ではなく、シナリオの都合上悪い部分をあまり描かれていなかったというのも勿論あるが、それを踏まえても他の媒体以上に主人公に感情移入して読み進めるノベルゲームという媒体において、章毎に主人公を変えるという試みは面白いものだった。

総評として夏は春と比較して一切ストレス無く読み進めることが出来た。起承転結の承としてこれ以上の出来はなかなか無いのではないだろうか。

 

・えりか

本作の主人公である彼女は、何かと予防線を張ったり、自己防衛に近い自虐を頻繁に行ったり、相手との距離を適度に保とうとする反面、相手とより近づきたいという願望は確かに持っていたりと、かなり面倒・・・臆病なキャラクターだ。が、彼女の魅力もそれらの点に集約されている。その臆病さが行き過ぎることが無く、プレイヤーからの共感や支持を得られるとても丁度良いものだと感じた。

視点がえりかに変わり最も分かりやすく変わったのは謎解きパートだろう。蘇芳が「正解へ辿り着くこと」を目的として謎を解いていたのに対し、えりかは「自分に最も都合の良い脚本を描くこと」を目的として、人前で謎を解く際は徹底して自分に都合が良く皆を納得させる脚本を描き、同時に辿り着いた答えは当事者にだけ明かすというスタンスを取っていた。この独り善がりな優しさは、彼女の人となりを良く表しているだろう。

また、本作でのえりかが蘇芳に向けている気持ちというのはかなり曖昧なもので、それはどこか恋のようでもあり、しかしながら友情の一種でもある。彼女のこの気持ちは、現状他のキャラクターの抱いているどの感情にも置き換えられないもので、この二人の関係性は本作の主題の一つなのだと思う。

 

・千鳥

正直序盤では所謂アスペというやつだと思っていたし、まあそれはそんなに間違っていないのだろう。だがそれはどうでもいいことで、千鳥の存在は間違いなく本作で欠かせないものだったと思う。

その容姿や雰囲気、抱えている問題に起因する目つきや人の痛みが分からないという性質故に、敵を作りやすい千鳥。千鳥が他の登場人物と一線を画していたのはそれらの要素以上に「人から抱かれる感情への関心の無さ」だろう。

他の登場人物・・・つまるところ大多数の女性が「人から向けられる感情」に対して敏感且つ臆病であり、それは何も女性だけに言えることではない(女性の方がそれらに敏感であるとは思うが)

それらに無頓着、鈍感な千鳥は、本作では珍しい我の強い、軸のぶれないキャラクターであり、一見そういった印象を受けるえりかとの絡みでは二人の差が色濃く出ていたように思える。これは本作を通してこの二人で描くのが最も適切な問題であったように思うし、少女性を描いていると言っても良い本作では描かれて然るべき内容だろう。

えりかと千鳥の関係性はとても美しく、この二人の全てのエンディングで共通して抱いた感想として、今にも壊れてしまいそうな危うさ、儚さがありながらも、目を背けるようにお互いを信じる…身を預ける。そんな刹那的な印象を受けた。

 

・蘇芳

蘇芳が主人公で無くなってより強調された「作り物の美少女」(=偶像性)というポイントは、蘇芳が主人公のままでは疑念のまま消えてしまう可能性を孕んでいたが、蘇芳に近しい友人・・・書痴仲間であるえりかの視点から物語を見ることで確信に変わった。

白羽蘇芳という少女は、作中の少女達にとっても、プレイヤーの自分にとっても、紛れもない偶像、アイドルだ。誰からも好意的な目を向けられ、そこには憧れがあり、恋愛感情とも言える好意があり、処女性を求める理不尽さがある。

白羽蘇芳という偶像に、特定の近しい人物がいてはいけない。そのような残酷なルールが、匂坂マユリを攫う。それを受けた蘇芳は、アイドルにあるまじき行動・・・ルールを破る行動を取り、匂坂マユリを強く求める。そこには春に正解だけを求め常に模範的であった白羽蘇芳という偶像はいない。今の彼女であれば「作り物の美少女」としてではなく、一人のキャラクターとして見ることが出来るかもしれない。結局のところ、この作品の主人公はどこまで行っても「白羽蘇芳」なのだろう。

 

 

 

flowers 春 感想

 

FLOWERS 四季 - Switch

FLOWERS 四季 - Switch

  • 発売日: 2019/11/28
  • メディア: Video Game
 

 

移植版且つ完全版となる本作は春/夏/秋/冬を表題とする4部作構成。今回は1作目となる春についての感想、各種エンディングは確認済み、ネタバレ有。

 

 

まず本作のテーマとなる部分は「少女達の成長、友情、そして純愛」という部分。

男子禁制、全寮制のミッションスクールが舞台となり、主な登場人物は女性のみ。一応立ち絵無しで登場人物の記憶の中にいる父親や兄のような男性は存在するが、それさえも話の根幹に関わってくることは少なく、女性のみの隔絶された世界と言って問題ない。

 

・気になった点

「女性のみの世界」なんて知る由もない自分には、登場人物の行動や思考、そのどれを取っても予想外というか、理解に苦しむものが多数見受けられた。

一例として、本作(春)は作中で4月-6月の3ヶ月間しか描かれていないが、この短い期間の中で主人公とそのルームメイト2名の計3名は幾度となく仲違いを起こす。といっても、気弱で超がつくお人好しの主人公が相手を嫌悪するということは無く、そのどれもが他の登場人物のちょっとした勘違いや悪意から引き起こされるものだ。

中には"主人公が恋愛感情を抱いている"ルームメイトAの秘密を、偶然聞いていた"主人公に恋愛感情を抱く"ルームメイトBが知ってしまい、Bが主人公に対して「Aの秘密を皆にバラされたくなければ自分と付き合え」と脅迫するという主人公からすればどう考えてもトウラマまっしぐらの行動を取られることもある。

しかし、そんなことが起きても尚、話の最後には主人公とAは交際し、2名とBは和解している。それは自分からすれば本当に理解の及ばないことで、何食わぬ顔をして主人公達と共に過ごすBを見る度にやるせない感情になる。こういった感情を抱くのがBに対してだけであれば単純に自分の好みの問題なのだろうが、主な登場人物9名の内4名(佐々木姉妹、小御門先輩)に対しては殆ど同一の感情を抱いており、終盤は正直感動ではなく辛さ、しんどさから来る溜息が零れていた。

また、多くの人が指摘している推理パートの難易度の高さも少し気になった。難易度が高いというのも適切な表現では無く、あまりに専門的な知識を要求されることから、作中の文章のみから推理出来るような内容では無いように感じたという意味合いで。まあ消去法でいずれ正解には辿り着くことから自分はさほど嫌な要素では無かったが、もう少しやりようがあった様には思う為残念な点に思えた。

 

・気に入った点

ここまで文句ばかり挙げて来たが、裏を返せばそれはこの作品がそれだけ良く出来ているということでもある。登場人物となる少女達・・・女性の思考や発言、行動といった人物を構成する要素は本当に正確な「女性」を描いているように思えて、それ故に上記のような苦手意識を持ったのだとも思うし、連作の1部作目とはいえその不気味なまでのリアルさに引き込まれたという部分が無ければ最後までプレイすることも無かった。

また、攻略可能なヒロインがルームメイトの2名のみであることから、選択肢分岐が完全な二択になっている(正直選択肢だけを見ると対になっていないように思うものもある)のもプレイする上で分かりやすく、良い点であるように思う。ルームメイト2名が関与しない選択肢に関してはそれらと近い関係性にある双子の姉妹、会長と副会長らをそれらに置き換えるというのも妥当且つ良い点。

音楽及びイラストやキャラデザといった面も主人公である白羽蘇芳の持つ儚さのような部分がより強調されるものに感じ、彼女が主人公である本作にはとても親和性の高いものだと思った。

 

・蘇芳

個人的に本作のキャラクターが持つ唯一の共通点である「女性」の部分を最も感じなかったキャラクター。

厳密には女性らしさが無いと感じたわけでは無いが、あまりにも理想的な、お話の中の「美少女」である彼女を、本当の意味で女性らしいと感じることは無かった。しかしながら、作り物の美少女である彼女によく似た存在を今までも見てきたような、そんな感覚があり、とても感情移入しやすかった。

彼女が抱く感情は多くが違和感の無いものに思えたが、幾度と無く迷惑をかける佐々木姉妹/通報されて然るべきの立花を許したこと、各種EDでマユリと立花に向けた感情、これらに関しては違和感が残る。マユリに向けた感情の答えは2部以降で見えて来るものだと思う為、楽しみな点。

 

・マユリ

親しい知人ではあるが、友達では無い。作中で発したこの言葉に今の彼女の人間性が集約されているように見えた。

人とのコミュニケーションが得意でありながら、必要以上にコミュニケーションを取ることをどこか恐れているような繊細さの垣間見えるキャラクター。好みのキャラクターではあるが、再三発生する問題を解決した後に何も言わず去る展開には流石に呆れた。

 

・立花

自分の苦手な女性の部分を全て詰め込まれたキャラクター。後述の佐々木姉妹と同様に思慮や配慮が足りず先走った言動や行動に出る場面が多く、感情的になってしまい周囲との関係を簡単に壊してしまう姿に恐怖を感じた。

生真面目で短絡的な姿が自分の記憶の中の母に重なり、作中で最も苦手なキャラクターになってしまった。それが女性らしさとも言えるとは思う為、本当に良く出来たキャラクターだなという感想。

 

・えりか

登場した際はその行動の身勝手さから苦手意識を持っていたが、話が進むにつれ作中屈指の年相応且つ繊細なキャラクターであるように思えた。

頻繁に行う自虐や人との距離感、人嫌いを自称し常に攻撃的とも取れる物言い、これらは傷付くことを極度に恐れているが故の予防線であり、その臆病さが魅力のキャラクターだと思う。

目まぐるしく人間関係の変わる少女達の閉鎖的な世界では、主人公である蘇芳の味方も目まぐるしく変わり、本当の意味で終始味方だったのはえりかだけだった。えりかを気に入った理由としてはこれも大きな要因。

 

・佐々木姉妹
学生時代クラスに一人はいる声がデカくてウザい女子を想起させるキャラクター、しかも双子であり常に二人セットで、性格に違いはあれど本質的には同一人物。

自分としては気に入る要素が無く、減点を続けていったらマイナスまで行ったキャラクター。立花に関してはこの先評価が変わる可能性はあるが、佐々木姉妹はこの先も決して好きにはならないだろう。

 

ネリネ

話に絡むことの少なさからあまり印象に残っていないが、蘇芳に対して執拗に伴奏を頼む一連の流れでかなり印象が悪い。シナリオ的に仕方が無い部分でもあるとは思うので今後に期待。

 

・譲葉

同じく印象に残っていない。達観し過ぎている節があるとは思い、彼女の視点から見た世界が気になるキャラクター。

 

バスキア

アミティエ面談の際にアミティエの目の前でどちらと仲が良いか聞くシーンがあり、流石にそれは教育委員会モノだろと思ってしまった。まあ概ね模範的なミッションスクールの教員・・・というか聖職者だなという感想。これは作中でも触れられていた。

 

 

【ガラルルーキーズ】イエッサンフォクスライ 最終1812

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35-8で1812でした。残り2戦はあまり自信が無かったことやTwitterで見た感じ1位は1850以上であることが間違い無さそうだった為、仮に2勝出来ても厳しいと思い終了。Twitterで少し1800以上の画像を探した感じだと最終順位も32位から大幅に動いてはいないようでした。

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コンセプトと言うほどのものでもないですが、使えるポケモンの数がかなり限られている為、数の多そうな並びを意識して初見殺し出来る要素をそれぞれに持たせた形。

具体的にはジュラルドンのボディプレスや鉢巻ヒヒダルマ、珠インテレオンのマッドショット等。以下それぞれの配分及び雑感。

 

・イエッサン
177-/-128-115-126-105
H-B 211ヒヒダルマの蜻蛉返り確定耐え。172ドラパルトの+1ダイドラグーン確定耐え。
この指止まれを使える唯一のポケモンであり、特性のサイコメイカーでオーロンゲの電磁波嘘泣きに対しても強めのイエッサン♀。
サイコシードを持たせると特殊方面も硬くなりインテレオン等のダイアークを耐えることも出来ますが、サイコシードは後述のフォクスライに持たせる必要があった為、オボンを持たせることに。明確にオボンで有利を取れる場面は特に浮かびませんが場持ちが良くなる以上相性は良いのでこれで良かったかなと。
HB振りの都合上この指止まれと手助けに関しては入れない理由が無く、イエッサンが長く場に残ることで横の攻撃を通せる為、守るも採用。

攻撃技にはサイコキネシスを選択しましたが、ダメージが重要な場面は殆ど手助けを押すことで解決出来た為、オーロンゲ等の悪タイプに通るマジカルシャインにするべきでした。


・ジュラルドン
153-/-136-169-90-128
ミラー意識でSをある程度まで伸ばして使いたかった為、TLに流れていた配分をパクらせて頂きました。狙い通りミラーで先制する場面が多く有利に戦えました。
一致技の流星群、ラスターカノンは確定。アーマーガアへの打点に乏しい為10万ボルトも欲しく、最後の枠に入ることの多い悪の波動(ダイアーク)は魅力的なもののあまり打つ場面が思いつかなかった為、Dが高いフォクスライや4倍のタチフサグマに通るボディプレスに。打つ場面こそ少なかったですがダイスチルとの相性が良いこともあり役に立つ技でした。
チョッキを持つ都合上ダメージはかなり控えめになりましたが、大体はイエッサンの手助けやフォクスライの嘘泣きを絡めることで解決しました。ダメージが見込めない場面でもダイマックス技の追加効果が強力な為置物になることはあまり無かったです。


・インテレオン
145-/-86-194-85-172
C ダイアースで290-71ジュラルドン確定1発。
主にジュラルドンへのダメージを意識して控えめに。最速を取らないことで生じる問題としてエースバーン入りにはイエッサンを大事に扱う必要がありました。
殆どのポケモンの上から動くことが出来る上にC194命の珠のダメージは凄まじく、ダイマックスで元々は低い技の威力を補うことで多くのイージーウィンを作ることが出来ました。
一致技にはこの指止まれやサイドチェンジを意識して狙い撃ち。水半減のドラパルトに通りダイアークの追加効果も強力な悪の波動。チョッキや耐久振り以外のダイマックスジュラルドンをダイアースにすることで一撃で倒せる上に、倒せなかった場合も追加効果のD上昇で打ち合えるマッドショット。副産物としてパッチラゴンやストリンダーに対しても相手視点では意図していないダメージが出ることから優れた技だったように思います。

空いた技枠には非ダイマックス時の選択肢を増やすために守るを入れました。
サイコフィールドで先制技を無効に出来る点は勿論、低めの耐久や多少足りないことのあるダメージをこの指及び手助けで補える為、イエッサンと非常に相性が良かったです。


ヒヒダルマ
181-211-75-/-75-147
A 蜻蛉返りで177-128イエッサン♀確定1発。
本来は最速ジュラルドンに怯えずに済む陽気で使おうと思っていたのですがミントを使い忘れてしまいました。実際は最速ジュラルドンがいなかった為意地が正解でした。
自分と同様にイエッサン♀を軸としている相手に蜻蛉返りを打つことで大きな有利を作れると思い採用。スカーフでは一撃で落とすことが出来ない為鉢巻に。
一致技にはブリムオンのような等倍の相手へのダメージを意識して氷柱落としを採用しましたが、技外しのリスクが伴う割に明確に冷凍パンチよりも優れている場面は少なかった為、冷凍パンチにすることでもう少し安定したと思います。
コンセプトに沿って蜻蛉返り、アーマーガアよりもジュラルドンへのダメージを意識して馬鹿力、このルールで通りの良い地面技を高火力範囲技で打てる点を評価して地震
本当に地面の一貫が切りづらいルールだった為、横の守ると合わせたりアーマーガアを置いたりすることで地震を相手にだけ通す動きが最も強い動きでした。


・アーマーガア
173-139-126-/-105-130
通りの良い相手に対してのこの指+ビルドアップが強力だと思い採用しましたが、思った以上に微妙でした。この枠さえもう少しマシなものを用意出来れば苦手としていたトリックルーム軸の相手に対しても有利に立ち回れたと思うため、かなり悔いの残る選択でした。
抜き性能を高める為にAS振り、+1でインテレオンの上を取るために最速としました。ジュラルドンの10万ボルトを始めとする電気技の被弾回数が気になった為ソクノを持たせ強引にでも行動回数を稼げるように。
一致技は言うこと無し、鋼タイプ全般へのダメージを意識してボディプレスを入れ積み技にはAを伸ばしたい為ビルドアップ。

抜き性能を考えるのであればボディプレスを追い風にするべきでしたし、対トリックルームを考えるのであれば耐久に振って鉄壁ボディプレスでダイオウドウ等を詰ませるべきでした。はあ・・・。


・フォクスライ
177-/-78-107-147-121
S 軽業発動で陽気スカーフヒヒダルマ抜き。
軽業サイコシードでドラパルトの上から動ける=ほぼ全てのポケモンの上から動かせる点を評価しました。
ドラパルトやヒヒダルマ等のAが高い相手に対してはイカサマを、ジュラルドンやインテレオン等のCが高い相手にはバークアウトを押すことで打ち合いを有利に運ぶことが出来ます。

インテレオンより速いドラパルトに対してはこのポケモン自体が強い為、それ以外を一撃で落とす要素として嘘泣きを採用。

最後は守るを入れようか悩みましたが、一番最初に動かせる都合上身代わりの方が択に勝った際のリターンが大きいこと、守るとは違い連打することでダイマックスターンを凌げること、サイコシード込みのDがかなり高くC172ジュラルドンのラスターカノン程度であれば身代わりが耐えることを評価して身代わりとしました。
先発で置かれることの多いオーロンゲに対して何もやることが無い為、オーロンゲを倒した後にこちらのイエッサンが落ちたタイミングで投げることが多かったです。

 


インターネット大会が初めてだったこともあり技構成や配分での後悔というのも幾つかありましたが、結果だけ見れば上出来だったと思います。しかしながら大会期間中は運要素による勝ち負けがいつもより多く感じかなりメンタルをやられてしまった為、次はもう少し満足のいく並びを作れればなと。

 

 

 

 

威圧のいいねが来た為慌てて追記

 鉢巻ヒヒダルマの発想が無かったので教えてくれた有名強者のてんくゎんさん、最終戦でタチフサグマが波乗りを覚えることを教えてくれたDoinbさん、ジュラルドンの配分を勝手にパクらせてもらったまーちゃん等々皆さんありがとうございました。

 

【S1ガラルダブル】拘りスタンダード 最終107位 

PT名的なの付けようと思ったけど何も特徴が無い。2019/12/30のみ使用して戦績は13-5で82位(12/30時点) 追記 最終107位でした

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簡単な経緯として、長いこと対トゲキッスに悩んでいたが悪戯心のS操作が無い相手に対してはシンプルに上から高火力で殴り続ければ勝てるくね?という小学生理論でドラパルト、ヒヒダルマ

S操作には一度も動けないことは無く攻撃技も優秀なので暇になることの少ない襷エルフーン

条件を整えれば択を排除して勝つことが可能で、エルフーンで整えることが容易な為リザードン

チョッキを持つことで上を取れない状況を作られがちな対天候や対トリルで強く、ダイジェットでのS操作も見込めるギャラドス

まだ厳しい対トリル枠として封印持ち且つトリル下での詰め性能も悪くない鉄壁+ボディプレスドータクン。恐らく今なら悪/炎半減実とピンチベリーの選択だが、勝てる相手への安定感を重視してピンチベリー。

コンセプトに沿って非ダイマックス時限定とはいえ数値が劇的に伸びる拘りアイテムを全て採用。特性については特に言うこと無し。以下配分及び雑感。

 

 

・ドラパルト 

163-172(252)-96(4)-/-95-213(252+)

163-96ドラパルトにドラゴンアローの片割れで152~182の乱数1発(62.5%)

環境最速でAも高い為こういうコンセプトであれば入れない理由が無い。メインとなるのがフェアリーに通らないドラゴン技ではあるが、ドラゴンアローの仕様上困ることは殆ど無かった。強力な威嚇持ちで個体数の多いウインディに対して強い為、自然と選出率も高めに。

 

ヒヒダルマ

181(4)-211(252+)-75-/-75-147(252)

326-96ドラパルトに氷柱落としで318~374の乱数1発(81.2%)

ダメージがぶっ壊れていてトゲキッス等の個体数が多いポケモンに対してのプレッシャーが凄まじい。氷技の通り自体が良く、数少ない半減のウインディのようなポケモンであっても耐久にかなり割いていない限り受けきるのは難しい。格闘/炎技が欲しい場面があまり思いつかなかった為、択を減らせる範囲技として岩雪崩/地震に。

 

リザードン 

153-/-99(4)-177(252+)-105-152(252)

192-136トゲキッスにダブルダメージの晴れ下熱風で177~208の乱数1発(50%)

悪戯心のいない相手へのリザエルフの通りがハチャメチャに良く、物理偏重のPTで面倒なジュラルドン/アーマーガアにも圧倒的に強い。めちゃくちゃ意識される為初手に置くことは殆ど無いが、イエッサンブリムオンのようなこの指トリルが透けている相手には2枚抜きを狙って出すこともある。ドサイドン入りに出した際にリザードンで草技を打たないと勝てない場面は余り無いのでこういった技構成。

命の珠を持った際のダイマックス時ダメージは凄まじいが、場持ちが余りにも悪いのと打ち分けたい場面がそこまで無いこと、そもそもダイマックスすることが少ない為眼鏡。

 

エルフーン

135-/-106(4)-129(252)-95-184(252+)

無難な技構成。リザードンの草技を切ったのもありエナジーボール持ち。そこまで打つ機会は無いが、ドリュウズに対してのダメージが重要な場面がそれなりにある。どうしても同速対決が重要な場面はあるので最速。

 

ギャラドス

189(148)-194(252+)-100(4)-/-121(4)-114(100)

威嚇とチョッキで底上げされた耐久+ダイジェットでかなり安定してS操作を行える上に技範囲が広く打ち合える相手が多い。Sがかなり微妙なラインなので後述のドータクントリックルームと合わせて相手の追い風を切り返す動きをすることもある。

 

ドータクン

174(252)-/-184(252+)-/-137(4)-34(-)

対トリルを考えて封印を入れはしたものの、冷静に考えたら遅すぎるので初手に合わせて封印を押せることがほぼほぼ無い。コータスのいない相手に対してはトリックルームを押された後に死に出しから鉄壁を積んでいくとドサイドンにダイバーンを連打されない限り普通に詰ませることが可能。鉄壁ボディプレスの構成であれば単体性能自体そこまで悪くない為、ヒヒダルマやジュラルドン入り等の受け先が欲しい相手に対しても選出する。

 

 

・主な選出パターン

対ドラパルト+トゲキッス/エルフーン・・・先発ヒヒダルマ/エルフーン、後発ドラパルト/ギャラドス

対袋叩き・・・先発ドラパルト/エルフーン、後発ギャラドス/ヒヒダルマ

対トリル・・・先発ドラパルト/ヒヒダルマ/リザードンから2匹、後発ギャラドス/ドータクン

こうして見るとリザードンいつ出してんだこれ。

 

 

 

 

 

初のダブルレートということでどうせだから記事書いたけどVの配信見ながらボックスにいたやつに適当に強いアイテム渡しただけだから思った以上に書くことが無かった。最後に対戦中に流していたBGMを添えておきます。

www.youtube.com

【S1ガラルダブル】威嚇+バークアウト 

ポケモンの記事は消してしまいがちですが恥ずかしい結果であっても残すことで次に繋がるということで今作は消さない方針で行きたいです。

 

シングルをマスターまでやってみて暇すぎたのでダブルもマスターまでやっていたところ、初めて取り組むルールだったこともありめっちゃ面白かったのでS1はダブルばっかりやっていました。初めて自作したパーティーにしてはキモすぎるものですが恥ずかしい結果であっても残すことで次に繋がるということでうんたらかんたら。

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ラスト3日間を除く殆どの期間これの中身を色々入れ替えて使用していました。

昨日の世界チャンプが対戦するやつ2020を見ていたらダブルは時間切れ対策で一番上に守るを置くっぽかったのでスピードスワップを一番上にしました(なんで?)

エルフーンドラパルトの並びでダイマックスを消費して相手を消耗させた後、相手が残り2匹になった際に強い威嚇や欠伸、バークアウトを活かして詰めていくありがちなコンセプト。勿論逆も然りで威嚇やバークアウトで受けるダメージを落としてから弱点保険ドラパルトで詰める展開もあります。以下簡単な個別解説。

 

 

エルフーン

135-/-106(4)-129(252)-95-184(252+)

配分、ムーンフォース、追い風については特に言うことなし。サイクルを回す上で役に立ち、ダイマックスしたドラパルトがジュラルドンやサザンドラのような特殊龍の攻撃を耐えるようになるので光の壁。トゲキッス、アーマーガアあたりの補助技が面倒な相手に打てる挑発。

 

・ドラパルト

195(252)-165(76+)-111(124)-/-96(4)-169(52)

H-B ダイマックス時にA172ドラパルトの珠130ダイドラグーン確定耐え。

横で弱点を突きながら動かすことが出来ない完全受け身の弱点保険はゴミだと思われがちですが、これくらいの耐久値+光の壁やダイドラグーン等の疑似的な耐久底上げがあり、相手からのヘイトを買うドラパルトであればアリかなと・・・。相手の弱点保険を考慮するとダイスチルを打ちたい場面は皆無だった為、積み技として強いダイジェット。ダイウォール枠はドラパキッス相手に横の挑発と合わせて押す為に守る。

 

ギャラドス

189(148)-194(252+)-100(4)-/-121(4)-114(100)

H-B ダイマックス時にA211ドサイドンの130ダイロック確定耐え。←150(岩石砲)だと威嚇入ってないと死ぬゴミ配分につきスルー安定。

威嚇1。ドラパルトが出しづらいトリル相手にダイマックス前提であればかなり出しやすい。チョッキを持つことでバークアウトが間に合わないことの多い砂以外の天候相手にも技範囲が噛み合っていて強め。噛み砕くが欲しい場面も無いことは無いが、どの技も使用頻度が高く抜けるものが無い。この配分は適当ですが、ドサイドンミロカロス、水ロトム等に対するダイソウゲンのダメージがかなりギリギリなのでAは特化が良いと思います(感想)

 

ウインディ

197(252)-/-120(156)-121(4)-101(4)-139(92+)

H-B 威嚇込みでA205ドリュウズの130ダイアースを乱数一つ切って耐え。

威嚇2。威嚇鬼火バークアウトと求めていた要素が全部あった為採用。タイプを消すことで行動回数が増える場面が多いと思った為燃え尽きる。主にトリル相手にターン数を稼ぐ為に守る。持ち物は相性の良いピンチベリー。炎技を連打出来なくて困る点としては対アーマーガアくらい。

 

ドータクン

174(252)-/-184(252+)-/-137(4)-34(-)

岩技の通りが良すぎるのでバンドリやヒヒダルマ、物理偏重の相手に出してそのままゲーム破壊する用に。横で耐久を底上げしつつスピードスワップを相手の一番早いやつに押すと上から鉄壁が打てる上に相手のSを落とせる。実数値を入れ替えるだけなので追い風ダイジェットとの相性も良い。攻撃技に鉄壁と相性の良いボディプレス、回復技が無い上に鬼火を打たれることが多いので眠る+カゴ。ドサイドンよりも遅い為、トリル下で横のギャラドスにスピードスワップすると破壊出来たりすることがある(豆知識)

 

ブラッキー

202(252)-/-178(252+)-80-151(4)-85

ドラパルトに対して強めなイカサマ持ち、対トリル及び晴れがまだ不安だった為遅延出来るバクア欠伸持ち、高耐久でこれらの条件を満たしている為ブラッキーに。欠伸との相性が良くトリル相手にターン数を稼げる守る。持ち物は相性の良いピンチベリー。ドラパルトに電磁波鬼火飛んできそうな時ブラッキー投げるみたいなのあるかと思ってシンクロにしたけど遅いポケモンなので絶対精神力の方が良い。

 

 

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最高92位/安定(?)200位前後 スクショミスで残せなかったので区切りが良く切り上げた250戦の画像で代用しています(本人確認出来ないから今作は直撮りしないといけないってマジですか?)

終盤はドラパルトミラーが運試しになっていたことやら下2匹のなんか違う感やら問題が山のようにあったものの、個人的には初ダブルで瞬間的にとはいえ2ケタまでいけてまあ満足。

 

 

【参考文献】

ダイせいぎエルフウイン - パメラのパラメ(配分)とか書くとこ

3週間前の記事なのに今の自分が劣化配分のドラパルトを使っていることに気付いたときは失神しました。