【MーA S2シングル】ペロリーム+メガゲンガー

シーズン開始からウツボットを擦り続けていたが、2000帯で明確に停滞。終了3日前にマッチングしたペロリーム+ゲンガーがなんか強そうだったので軸っぽい4体(カバルドン,ダイケンキ)だけ目コピ。補完の2体は迷走し続けて結局答えは出ず。

・基本選出

ペロリーム+ゲンガー+カバルドンorダイケンキ

ねばねばネット込みでゲンガーが上から縛れる相手にはこれ。

ギャラドス+バイバニラorカバルドンorダイケンキから2体

主にゲンガーが縛られる先制技軍団(ギルガルド,ミミッキュ,ドドゲザン,ハッサムなど)にはこれ。以下採用順の簡易解説。

 

・ペロリーム

耐久は特化メガカメックスの+2水の波動耐え、特化ガブリアスの地震オボン込み2耐え程度。マジカルシャインは無振りガブリアスを2発で丁度取れるくらいのダメージ。一応かるわざ込みで意地メガミミロップ抜き。

後発ゲンガーを見る手段がスカーフ持ち(主にガブリアス)しか無さそうな相手には全て選出。浮いてる相手にはステロが強く、毒技も吸えるカバルドンとの相性が良かった。

かるわざ込みで2回は動けることが殆どなので、ネット→あくびから相手の選出を見て良い感じに。がむしゃらの枠は殆ど打たないが有用な技も無い為、押した時一番強そうな技を。

 

・ゲンガー

ねばねばネットありきの並びなので控え目で火力特化。陽気スカーフマスカーニャは…。

基本的に前の2体でお膳立てして全抜きしてもらう構成なので、アーマーガアなどの受けを崩す為に悪巧み。ガブリアス/カイリューを積まずに処理出来る凍える風。

 

・カバルドン

ステルスロック及び砂での削り、ペロリームを一撃で処理出来る相手(キラフロル,ゲンガー,ブリジュラス)からの引き先。

残飯及び欠伸と相性が良く、欠伸ループを蜻蛉等で抜けるのを阻害出来る守る。

 

・ダイケンキ

クイックターン及びまきびしでの崩し。

崩しがゲンガー依存な以上ブラッキーやカビゴンなどの数値受けが厳しい為、まきびしだけでなく物理技での崩しも可能なこのポケモンが最適。クイックターン+カバルドンがリザードン対面で明確に強いのも嬉しい。

 

・ギャラドス

普通に重いガブリアスをネット無しでも処理出来る+先制技軍団に強いメガ枠。

ガブリアス意識の氷の牙、ハッサム意識のやけっぱち、ギャラドス及びアシレーヌ意識のウィップ。

一致技が無いことでミミロップやらゲンガーには若干気まずいが、概ね抜群で殴れる範囲なので出す機会の少なさも加味して許容。地震が無いことで持久力ブリジュラスは逆立ちしても倒せないが2日間しか使っていないので許容。

 

・バイバニラ

ギャラドス選出時の分かりやすい並びとして壁が真っ先に浮かんだので。

キュウコンはCが低すぎて置物にされるのを嫌ってバイバニラに。一応襷ではあるが等倍の物理技には受け出せる程度の耐久。Sに振ったことで重めの持久力ブリジュラスに先制出来るのが嬉しい。

変化技を上手いこと使われて壁ターンを稼がれるのを嫌って挑発。吹雪の一貫自体は良いので大体の試合で壁挑発吹雪の流れで負荷をかけるor吹雪のターンにバイバニラを取られてギャラドスで積める展開にはなった。    

 

・結果

ORASぶりのシングルで自作の構築は当時と変わらない沼具合だったが目コピの才能が開花して良かった。毎シーズンこれでいきます。

【キタカミプロローグ】ものまねハーブガブリアス軸 

最高1752/最終1701で撤退。

仲間大会という練習の場が与えられたことで明らかに今までのネット大会よりも環境の回る速度が速かったように思える。

それらに参加していなかった弊害として間違いなく環境最強のポケモンだったノーマルテラスガチグマを過小評価しており、PT自体の完成度が低かった。

 

一応の経緯として、負けん気(コノヨザル/ドドゲザン)の使用率がかなり高いと踏み、威嚇+ものまねハーブでただ乗りして有利を取れたら気分が良いなというもの。

当初は地震ギャラドスでそれを行う予定だったが、Sの遅さや技範囲の狭さ、また横に浮いているポケモンを自然に組み込む難しさなどが目立ち、役割を切り分け威嚇+ものまねハーブガブリアスの形にした。

当然負けん気に威嚇を合わせられないとただ持ち物の無いポケモンになる為、能動的に発動できる要素として威張る持ちのバルビート、それに伴い電磁波と合わせた確率ひっかけ(死語)の要素を加えた。

電磁波のS操作と合わせて圧力をかけられる炎オーガポン、ガチグマを初めとする特殊ポケモンに一応後投げが効き、対威嚇としても優秀なチョッキドドゲザン。

最後の一枠は脳内で迷走し続けた結果、避雷針で相手の電磁波展開に対して有利に立ち回れる+主要な威嚇持ちであるギャラドス/ムクホークに対して打点がある+猫騙しで追い風展開を阻害できる(?)という要素が強そうに見えてしまいライチュウに。

 

しかしながら相手の電磁波展開は可視化されていない(=バルビート/オーロンゲがそれらの技に依存していないことが多い)為、完全に封じ込むことは叶わない。

オーロンゲに関しては壁に対しての回答を横の気合溜めオーガポンで行うことである程度カモれたが、バルビートに対しては隠密マント持ちが多く、対応出来ないと感じることが多かった。

また、ギャラドス/ムクホークも想定よりかなり数が少なく、結果としてライチュウの枠は明らかに改善の余地があった。

 

軸であるガブリアス+バルビート+ギャラドス自体ガチグマが明確に辛くPTとして成立していなかったが、ガチグマのいないPTを倒し続けてそれなりには勝てたという感じの結果。

自分が好むタイプのギミックを色々と使えた為、面白くはあった。大会期間を通してもイマイチ答えに近い並びが分からず難しいルールだったと思う。

【PCJS2023】簡易ログ

結果は予選落ちでした。

第1回・・・A(カバルガン)最高171x B(鈍感炎寿司)1762

第2回・・・A(ガブアマガ)B(イルカバレル)共に最高158x

第3回・・・A(イッカコノヨ)最高1760 B(純正滅び)165x

 

2/6ロムでボーダーの-1勝ラインまでは進んだものの、それ以上にはどうしてもならず終了。

自分は練度を上げるような時間を取るのが本当に嫌いなので出来る限り構築段階で差を付けて勝ちたいという思想でプレイしていましたが、第2回以降の予選では構築の質というよりも練度を高めた人が多く抜ける傾向にあったと思う為、そのような思想で臨んでいた以上は第1回で抜けられなかった時点で実力的に難しかったなと。

 

4月のランクマッチ(最終190位)及び第3回予選で使用して最高1760最終1691。極端に不利な相手が少なく安定感がある下4匹を軸に、選出誘導及び無視できない数存在している天候PTなどに抗う為のバンギルガン。

 

下4体の構成には特に文句が無かったのですが、無理な相手の対処という役割が大きいバンギルガンの枠に関しては、バンギラス単体は強かったもののルガルガンが弱く、バンギルガンという並びに固執し過ぎずルガルガンを抜いて良かったなと。

具体的には物理偏重である弊害がモロに出てしまいアーマーガア/ヤミカラスを苦手としていた為、それらに対しての崩しとして眼鏡ハバタクカミ、襷イーユイあたりを採用するべきでした。

本当に些細な点ですが、ギャラドスの空元気は受け出す際にその方向に鬼火が飛んでくるような選出(=バンギルガンギャラ@1)を殆どしない為、通る技の無いノオーツツミのような相手に一貫するアイアンヘッドorストーンエッジ、もしくは挑発のような詰め筋に使える技が明確に優れていました。

 

上述したルガルガンを抜くべきだったというような趣旨の問題は、単体では無く並びで初めて強いと言えるバンギルガンに対しての盲目さから生じたものであり、実際にもっと対戦数を重ねていればこのPTにおいてはバンギラスが単体でもマッチしていたことに気付けたと思います。

対戦数を出来る限りこなしたく無いという自分のスタンスではある種当然のことですが、このような先入観や固定観念から、想定している6体以外(テンプレートで無いPT等)に対しての選出幅を少なくしてしまっていることはレギュCを通して抱えていた課題だったと思います。

 

当然ルガルガンを出して勝った試合もありましたし、空元気で無ければ勝っていたと言い切れる試合があるわけでも無かったのですが、そういった明確な改善点が45戦の間に浮かんでくるような練度で臨むこと自体が間違っていたというのは反省点だと感じました。

結局のところ、抱えていた課題のほぼ全てが構築よりも強い組み合わせ(今作においては基本選出の4体)の練度を高めるべきだったという話に落ち着いている為、次はその環境がどういう環境なのか、構築を組む際に重視される部位が並び(2)なのか基本選出(3-4)なのかといった点を早めに判断出来るようにしたいなと。

【パルデアプロローグ】ミラフロル寿司 最終1838/16位

SV初のネット大会ということで参加。例の如く15^3で45戦が上限のダブルバトル

戦績は34勝7敗で41戦消化。1820の21位で安眠していたところ、何故か目が覚めてswitchを起動すると31位になっていたため、慌てて1戦追加して保存。

 

・簡易的な経緯

ネット大会のシステムでは単純に強い行動を擦るのが楽だと思い、このルールで通りの良い地震を強く使える地面テラス寿司を使うことに。

禁伝はエレキフィールドによる催眠無効、特殊打点/マジカルシャインが寿司の弱点を補えている為ミライドン。

ここまでで草タイプに通る技が少なく、環境に存在する草タイプがチオンジェン/アラブルタケくらいだと思った為、それらに対して毒を入れることで有利に立ち回れるキラフロル。上記の4体を基本選出とした。

残り2体をどうするか悩んでいたが、@icyclaire_hsさんが公開していたPTが自分の理想に限りなく近かった為盗用。ごく一部だけ変更して~fin~

キラフロルを出す必要が無い相手=高速アタッカー主体であることが多く、135族の同速対決を回避する要素は欲しいと思った為、凍える風+ブーストエナジーを持ったテツノツツミ。

パオジアン+カイリュー/対寿司に不安が残った為、ゴツゴツメット(+炎の体)+怒りの粉で相手の行動を制限出来るウルガモス

 

 

・ヘイラッシャ

225-167-135-/-115-58

S・・・ミラー意識で無振り+3。

最速のメリットが無いと思った為AD振り。地割れを考慮すると身代わりを相手のヘイラッシャより早く打ちたい為、少しだけSに回した。

胞子や宿り木対策になり、ミライドンのマジカルシャイン程度なら耐えることから立ち回りが楽になる身代わり。

キラフロルの毒及び残飯との相性が良く、厄介なトリルや追い風、日本晴れのターンを稼げる守る。

 

・シャリタツ 

143-/-80-172-116-147

黄色は目立つので赤。

 

・ミライドン

175-/-120-187-136-205

寿司との相性という点で最も使いやすいミライドンの型は打ち分けられる高火力だと思った為、珠+CSに。

流星群は主に寿司を意識しての選択だったが、全体的にテツノワダチが面倒な構成になっていた為、オーバーヒートが正解だったように思う。

 

・キラフロル

159-67-110-182-101-151

S・・・ミラー及びウインディ意識の最速。

弱点が多く行動保障が無いと全く選出出来ない都合上、持ち物は襷。

一致技にファイアロー/テツノツツミに対して打ちたいパワージェム。

チオンジェンのような回復ソースのある高耐久ポケモンに対して、猛毒を入れないと崩しきれない展開が考えられた為、範囲技のキラースピンでは無くどくどく。

キラースピンの代わりに襷削りの範囲技が欲しいと思った為、通りの良いフェアリー打点でもあるマジカルシャイン

テラスタイプは手元にいた草をそのまま使ったが、相手の弱い物理技で襷を削られた際、ヘイラッシャの地震に巻き込みどくびしを強化しながら生存させる動きが一度だけあった。

 

・テツノツツミ

131-/-134-176-81-206

同速対決を回避するというのが採用理由である以上、相手にも影響のあるエレキフィールドに依存せずにSを上げられるブーストエナジー/スカーフのどちらかが良いと思い、使いやすさからブーストエナジー

自分のPTに天候を変える要素が無いことから水技はコライドン入りに対して腐ってしまい、それ程打つ場面があるとも思えなかった為切り。

フリーズドライ/冷凍ビームに関しては好みだと思うが、フリーズドライを打ちたい場面が対寿司しか浮かばず、処理の難しいテツノワダチ、PTに必ず入っていると言っても良いミライドン/コライドンへのダメージが上がることの方が恩恵が大きいと思った為、冷凍ビームに。

 

ウルガモス

191-/-117-156-126-133

HB・・・災いの剣下で特化カイリューの鉢巻テラス神速耐え

S・・・準速カイリュー+1

カイリューを意識した配分ではあるが、実際にはカイリューに岩雪崩/つばめ返し等が入っているパターンもあり、その点で全幅の信頼を置ける程では無い。

現在のパオジアンの技構成(氷/不意打ち/聖剣/守るor黒い霧)だと怒りの粉を打った時点で無力化出来ると思い採用。

怒りの粉以外の行動が出来ることはあまり無いと思い、取り敢えず追い風やトリル枯らしに守る、最大打点のオーバーヒート。

最後は地面の一貫切りのような意味合いも込めてギガドレイン+草テラスを選択したが、基本的にこいつにテラスを切る余裕は無い為、通った際に確実に勝てる対戦が増える追い風にすべきだった。

 

あまり意識していなかったコライドン+ワタッコ軸のPTに対しては明確に不利なものの、それ以外のPTに対しては五分以上に戦えると感じた。

前作は最初のネット大会であるガラルルーキーズを最後に起動しておらず、SVはS1,2共に多少はやっていたものの最終順位でまともなところを目指せるようなラインまで行けていなかった為、良い順位で終われたことに満足。

 

 

~Special Thanks~

ベースの並びを考えてくれたヤマシタさん。

出てもいないのにボーダーを調べ続けてくれたてんくわんさん。

公安局刑事課の皆さん。

TFT set4 10.19 log

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前期よりは高勝率でまあ満足。

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殆ど同じ構成を擦っていることが丸分かり。

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テンプレカルトダスク。選ばれし者の依存度が低い(何が選ばれても基本駒が上の8つに該当していれば取る)のが魅力的。基本ダスク6が組める状況ではそちらを優先。

リヴェンのアイテムはサンファイアが必須、アイスパ/サッシュ/ドラクロ/ガゴストから1つ、デスキャップ/青バフ/ジュエル/ハンジャから1つが理想的。その他のアイテムや重複したアイテムは基本的にジンとカシオペアに配る。

上記の構成ではAS=ゴミなのでアイテムがASに寄っている時だけ別の構成をプレイする。アッシュブローラー/カルト6(ジンカリスタ)あたりは組み始めるタイミングがダスクと同じでASの要求数がエグいので狙いやすい。

 

組む難易度が低くそこそこ強いアッシュブローラー、それらADC構成に強いGAアーリやセトキャリー、それらワンショット構成に強いミスティック(+スレッシュ/リヴェン自身のシールド)入りダスクという形のメタゲームで、現パッチではダスクリヴェンの明確なカウンターが存在しないので一強。星2で問題無いので競合しようが関係無いレベル。

 

10.20の変更で純粋にバフだけ受けるのはデュエリスト/フォーチュン/ムーンライトあたり。デュエリスト/ムーンライトはどうしても序盤の選ばれし者に依存する印象があるのでOTPには向かないが、フォーチュンは調整内容次第で毎回狙う価値がありそう。

序盤どころか全時間帯最強のアイテムだったサンファイアは流石にガッツリナーフされそうなので、その分ルーデン/シヴを作ると序盤有利になるいつもの展開。ルーデンは素材が強いのであまり作りたくは無いが、シヴはまあまあ狙う価値がありそう。

set5 11.13 log

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マスター記念に雑感。

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11.13で明らかにOPな構成である為、9割以上のゲームでこの形を目指してプレイ。この形に行かないゲームは何があったかと言うと、序盤から異様に駒が重なる等で連勝を見込めて且つ最終形も悪くない構成が組めそうなゲーム。

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こんなの。リニューワーのような戦闘時間が長いと強い構成は上の救われ6に大抵勝てない。

 

・救われ

上の画像の通り、ヴェルコズがメイン。重要なアイテムはジュエル+カビウィスパーで、これらが揃っていないとどうしてもミスティックやミラーでMRが上昇した敵を落とせない。ヴェルコズに落とせない硬さの敵を打開するにはケイルが理想的な装備である必要があるが、それらの装備をヴァルスあたりに持たせたままケイルの時間まで体力を維持することが出来るゲームは殆ど無く、ミラーでもヴェルコズvsケイルの構図でケイルが勝つことは殆ど無い。また、ヴェルコズがスキルを打ち切るまでの時間を考えるとサステイン(ガンブレorカビハンジャ)を持っていない場合も厳しい。

アイテムの指定がやや厳しいように見えるが、逆にこれらの条件をクリアすれば大半のゲームは1位になる。