【ガラルルーキーズ】イエッサンフォクスライ 最終1812

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35-8で1812でした。残り2戦はあまり自信が無かったことやTwitterで見た感じ1位は1850以上であることが間違い無さそうだった為、仮に2勝出来ても厳しいと思い終了。Twitterで少し1800以上の画像を探した感じだと最終順位も32位から大幅に動いてはいないようでした。

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コンセプトと言うほどのものでもないですが、使えるポケモンの数がかなり限られている為、数の多そうな並びを意識して初見殺し出来る要素をそれぞれに持たせた形。

具体的にはジュラルドンのボディプレスや鉢巻ヒヒダルマ、珠インテレオンのマッドショット等。以下それぞれの配分及び雑感。

 

・イエッサン
177-/-128-115-126-105
H-B 211ヒヒダルマの蜻蛉返り確定耐え。172ドラパルトの+1ダイドラグーン確定耐え。
この指止まれを使える唯一のポケモンであり、特性のサイコメイカーでオーロンゲの電磁波嘘泣きに対しても強めのイエッサン♀。
サイコシードを持たせると特殊方面も硬くなりインテレオン等のダイアークを耐えることも出来ますが、サイコシードは後述のフォクスライに持たせる必要があった為、オボンを持たせることに。明確にオボンで有利を取れる場面は特に浮かびませんが場持ちが良くなる以上相性は良いのでこれで良かったかなと。
HB振りの都合上この指止まれと手助けに関しては入れない理由が無く、イエッサンが長く場に残ることで横の攻撃を通せる為、守るも採用。

攻撃技にはサイコキネシスを選択しましたが、ダメージが重要な場面は殆ど手助けを押すことで解決出来た為、オーロンゲ等の悪タイプに通るマジカルシャインにするべきでした。


・ジュラルドン
153-/-136-169-90-128
ミラー意識でSをある程度まで伸ばして使いたかった為、TLに流れていた配分をパクらせて頂きました。狙い通りミラーで先制する場面が多く有利に戦えました。
一致技の流星群、ラスターカノンは確定。アーマーガアへの打点に乏しい為10万ボルトも欲しく、最後の枠に入ることの多い悪の波動(ダイアーク)は魅力的なもののあまり打つ場面が思いつかなかった為、Dが高いフォクスライや4倍のタチフサグマに通るボディプレスに。打つ場面こそ少なかったですがダイスチルとの相性が良いこともあり役に立つ技でした。
チョッキを持つ都合上ダメージはかなり控えめになりましたが、大体はイエッサンの手助けやフォクスライの嘘泣きを絡めることで解決しました。ダメージが見込めない場面でもダイマックス技の追加効果が強力な為置物になることはあまり無かったです。


・インテレオン
145-/-86-194-85-172
C ダイアースで290-71ジュラルドン確定1発。
主にジュラルドンへのダメージを意識して控えめに。最速を取らないことで生じる問題としてエースバーン入りにはイエッサンを大事に扱う必要がありました。
殆どのポケモンの上から動くことが出来る上にC194命の珠のダメージは凄まじく、ダイマックスで元々は低い技の威力を補うことで多くのイージーウィンを作ることが出来ました。
一致技にはこの指止まれやサイドチェンジを意識して狙い撃ち。水半減のドラパルトに通りダイアークの追加効果も強力な悪の波動。チョッキや耐久振り以外のダイマックスジュラルドンをダイアースにすることで一撃で倒せる上に、倒せなかった場合も追加効果のD上昇で打ち合えるマッドショット。副産物としてパッチラゴンやストリンダーに対しても相手視点では意図していないダメージが出ることから優れた技だったように思います。

空いた技枠には非ダイマックス時の選択肢を増やすために守るを入れました。
サイコフィールドで先制技を無効に出来る点は勿論、低めの耐久や多少足りないことのあるダメージをこの指及び手助けで補える為、イエッサンと非常に相性が良かったです。


ヒヒダルマ
181-211-75-/-75-147
A 蜻蛉返りで177-128イエッサン♀確定1発。
本来は最速ジュラルドンに怯えずに済む陽気で使おうと思っていたのですがミントを使い忘れてしまいました。実際は最速ジュラルドンがいなかった為意地が正解でした。
自分と同様にイエッサン♀を軸としている相手に蜻蛉返りを打つことで大きな有利を作れると思い採用。スカーフでは一撃で落とすことが出来ない為鉢巻に。
一致技にはブリムオンのような等倍の相手へのダメージを意識して氷柱落としを採用しましたが、技外しのリスクが伴う割に明確に冷凍パンチよりも優れている場面は少なかった為、冷凍パンチにすることでもう少し安定したと思います。
コンセプトに沿って蜻蛉返り、アーマーガアよりもジュラルドンへのダメージを意識して馬鹿力、このルールで通りの良い地面技を高火力範囲技で打てる点を評価して地震
本当に地面の一貫が切りづらいルールだった為、横の守ると合わせたりアーマーガアを置いたりすることで地震を相手にだけ通す動きが最も強い動きでした。


・アーマーガア
173-139-126-/-105-130
通りの良い相手に対してのこの指+ビルドアップが強力だと思い採用しましたが、思った以上に微妙でした。この枠さえもう少しマシなものを用意出来れば苦手としていたトリックルーム軸の相手に対しても有利に立ち回れたと思うため、かなり悔いの残る選択でした。
抜き性能を高める為にAS振り、+1でインテレオンの上を取るために最速としました。ジュラルドンの10万ボルトを始めとする電気技の被弾回数が気になった為ソクノを持たせ強引にでも行動回数を稼げるように。
一致技は言うこと無し、鋼タイプ全般へのダメージを意識してボディプレスを入れ積み技にはAを伸ばしたい為ビルドアップ。

抜き性能を考えるのであればボディプレスを追い風にするべきでしたし、対トリックルームを考えるのであれば耐久に振って鉄壁ボディプレスでダイオウドウ等を詰ませるべきでした。はあ・・・。


・フォクスライ
177-/-78-107-147-121
S 軽業発動で陽気スカーフヒヒダルマ抜き。
軽業サイコシードでドラパルトの上から動ける=ほぼ全てのポケモンの上から動かせる点を評価しました。
ドラパルトやヒヒダルマ等のAが高い相手に対してはイカサマを、ジュラルドンやインテレオン等のCが高い相手にはバークアウトを押すことで打ち合いを有利に運ぶことが出来ます。

インテレオンより速いドラパルトに対してはこのポケモン自体が強い為、それ以外を一撃で落とす要素として嘘泣きを採用。

最後は守るを入れようか悩みましたが、一番最初に動かせる都合上身代わりの方が択に勝った際のリターンが大きいこと、守るとは違い連打することでダイマックスターンを凌げること、サイコシード込みのDがかなり高くC172ジュラルドンのラスターカノン程度であれば身代わりが耐えることを評価して身代わりとしました。
先発で置かれることの多いオーロンゲに対して何もやることが無い為、オーロンゲを倒した後にこちらのイエッサンが落ちたタイミングで投げることが多かったです。

 


インターネット大会が初めてだったこともあり技構成や配分での後悔というのも幾つかありましたが、結果だけ見れば上出来だったと思います。しかしながら大会期間中は運要素による勝ち負けがいつもより多く感じかなりメンタルをやられてしまった為、次はもう少し満足のいく並びを作れればなと。

 

 

 

 

威圧のいいねが来た為慌てて追記

 鉢巻ヒヒダルマの発想が無かったので教えてくれた有名強者のてんくゎんさん、最終戦でタチフサグマが波乗りを覚えることを教えてくれたDoinbさん、ジュラルドンの配分を勝手にパクらせてもらったまーちゃん等々皆さんありがとうございました。